Доброго времени суток, уважаемые участники форума!
Сегодня я расскажу как реализовать свое оружие для Counter Strike 1.6. Нож.
Что понадобится сегодня?
* fragMOTION - лучше не старше 1.1.
* MilkShape 3D - у самого 1.7.6.
* Photoshop - любой.
* GUI StudioMDL - последнюю.
* Прямые руки - с рождения.
Сегодня мы будем создавать оригинальный ножик.
Какой? Узнаете чуть позже.
(Перед прохождением урока, возьмите v_deagle.mdl и v_knife.mdl, и положите в отдельные папочки, для удобства).
Часть первая. Подготовка к работе.
1. Для начала откройте MilkShape 3D, затем вкладочку Tools, и Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v.1.x (x=версия).
2. Нажимаем кнопочку обзор, ту, которая находится справа от слов MDL File...
3. Открываем обычный v_deagle.mdl, который находится в специально подготовленной папочке.
4. Жмем ОК, и ждем пока процесс завершится.
5. Готово! Откройте папочку, и найдите в ней .smd, .bmp и .qc файлы.
6. Открываем наш fragMOTION, жмем File --> Open..., выбираем ref_deonly.smd.
7. Мы получим так называемый "референс" дигла. Сейчас нам нужно удалить все кости, кроме меша (модели).
Но прежде чем что-то сделать, откройте Edit --> Customize User Interface. Если все стоит по-дефолту, кликните на строчку, и выберите Mouse Configurations.
Перед вами есть настройки Default. По ним, кстати, очень сложно работать.
Нажмите правой кнопкой по вкладке MouseConfigurations --> New... --> MouseConfig.
Появится новый конфиг. Щелкаем на нем левой кнопкой мыши, и настраиваем все как у меня.
Все сделали? Жмем File --> Save Changes.
8. Как же удалить эти кости? Легко. Зажмите правую кнопку, и обведите все, что есть вокруг пистолета. Жмем клавишу Delete. Готово.
9. Осталось подготовить пистолет для дальнейшего использования.
Щелкаем на Transform --> Transform Options...
Выкатывается окошечко.
Убираем галочку со Scale. Ставим галку на Position, затем кнопку Apply.
Наш пистолет выравнивается по центру.
Теперь нужно его повернуть для того, чтобы он ровно лег в руках...
В руках? В руках?! Что же мы делаем такое?
А делаем мы вот что.
Первая часть урока уже закончена. Но почему-же так мало? Простите друзья, но я сейчас на работе, и времени мало.
Завтра будут готовы еще две части, по которым вы научитесь реализовывать оригинальное оружие для Counter Strike 1.6.
Спасибо за внимание, ожидайте продолжение!
Часть вторая. Запекание костей.
10. Теперь нужно его повернуть для того, чтобы он ровно лег в руках...
Жмем на галочку Rotate, в поле Y вводим - 90,0000, и жмем Apply два раза.
Стираем в поле Y девятку, оставляем 0,0000. Теперь вводим 90,0000 в поле Z.
Жмем на Apply три раза.
11. Убираем галочку с Rotate и ставим галочку на Position. Оставляем все как есть. Жмем один раз Apply.
Примечание: Если вдруг пушка улетела куда не надо, нажимайте Apply до того, пока пистолет не ляжет в середину.
Так, я же не рассказал одну вещь.
Жмем View --> Layout --> 4 corners. Так очень удобно ориентироваться в дальнейшем.
Чтобы летать в 3D виде, зажмите кнопку на колесике мыши. Чтобы разворачивать камеру, зажмите Shift + Mouse3 (колесико мыши). Приближать, я думаю, умеете.
После всех операций, описанных выше, у вас должно получиться нечто такое.
12. Жмем File --> Merge..., открываем reference.smd от вашего декомпилированного ножа. Ничего не выделяя, просто жмем ОК.
В сцену попадают руки и нож.
13. Теперь нам надо уничтожить остатки ножа, и вставить пистолет.
Пушку мы не трогаем, сейчас займемся ножиком.
14. Зажимаем Shift+ЛКМ (левая кнопка мыши), и обводим не нужный нож.
Жмем клавишу Delete. Ого, кусочки остались!
15. Теперь на видах Left, Top, Front проделайте тоже самое, удаляя последние остатки ножа.
16. Ура! Ножа нет, и теперь можно приступить к запеканию костей.
Нажмите ЛКМ два раза по ref_deonly.
Теперь ЛКМ передвиньте пушку к синей точке, которая находится на месте удаленного ножа. Дулом вперед, соответственно.
У вас должно получиться нечто похожее.
Примечание: У вас нет на руках текстур? Не волнуйтесь! Это совсем не важно. Текстуры у меня остались со старых экспортов.
17. Теперь выделяем ПКМ синюю точку, которая находится у нас на дуле.
Примечание: Пистолет должен быть обязательно выделен, и быть красным.
18. Теперь Bone --> Assign Selected Vertices to Bone.
Вуаля! Кость прилепилась к пушке! Чтобы снять выделение, нажмите ПКМ на сцене, и сочетание клавиш Ctrl+Shift+N.
Проверяем.
19. Давайте посмотрим, что у нас вышло. Нажмите File --> Merge Animations... и выберите, например, draw.smd от ножа. Ничего не выделяя, жмем ОК.
Теперь в правом верхнем углу маленькая кнопочка Anim..., жмем. Получаем такую картину.
Выбираем анимацию draw, и ниже дергаем ползунок.
Если все получилось, то, я очень за вас рад!
Вторая часть подошла к концу. Ну а в третьей части я расскажу, как добавить это оружие, соответственно, в саму игру. Спасибо за внимание!
Часть третья. Добавление оружия в игру.
20. Создайте отдельную папочку под названием Deagle Knife.
21. Нажмите на анимацию draw, и щелкните клавишу Delete. Анимации нет, и значит, у нас в руках, так называемый, референс.
21. Нажмите File --> Export..., сохраняйте с названием reference, и ниже с форматом Half-Life SMD Files (.smd).
Оставьте точечку на Mesh.
Жмем ОК.
22. Теперь, кстати, самое легкое, но, скажем так, очень нудное.
Жмем File --> Merge Animations..., и выбираем, например, draw.smd.
Ничего не трогаем, жмем ОК.
Затем File --> Export..., в спец. папочку Deagle Knife, вводим название анимации draw, формат .smd.
Выкатывает окошечеко. Щелкаем на точечку Animation, и ниже выбираем draw. ОК,
Теперь нужно проделать тоже самое с idle, midslash1, midslash2, slash1, slash2, stab, stab_miss.
Примечание: Не трогаем reference! Мы уже подготовили его в самом начале.
23. Открываем папочку, проверяем наличие таких файлов.
24. Если все на месте, сейчас мы познакомимся с новой для нас программой - GUI StudioMDL.
25. Перекиньте v_knife.qc из папки с декомпилированным ножом, в папку Deagle Knife. Так же, текстуру knifeskin.bmp.
Примечание: Почему? А чтобы не заморачиваться с изменением кода .qc, оставим текстуру. Она не мешает.
26. Из папки с декомпилированным диглом достаем DE_slide1.bmp, DE_handle.bmp, DE_slide2_eagle.bmp, view_glove.bmp, view_skin.BMP, view_finger.bmp, и кидаем в нашу папку Deagle Knife.
27. Перенесите папку Deagle Knife в директорию C:/, чтобы программа GUI StudioMDL не конфликтовала с кириллицей.
28. Открываем GUI StudioMDL, жмем File --> Load QC File.
После чего ставим галку на Dump Hitboxes, и потом, восторженно кликаем на Compile.
Если все прошло успешно, в папке Deagle Knife появится v_knife.mdl.
Примечание по всему уроку: Вставить в руку можно не только тот же самый дигл, вставьте туда ножовку, отвертку, ведро, да все что угодно!
Результат.
Применение: Открываем меши формата .X, во fragMOTION'e.
Если, например, пила очень большая, воспользуйтесь галочкой Scale в Transform Options.